游戏产品有益于身心健康并不意味着游戏的治疗过程要比临床治疗或服药更有趣。另据娱乐软件协会提供的数据,两个美国人中间就有一个(总共约1.46亿人)玩电脑和视频游戏。
不管未来的发展前景如何,健康型的视频游戏已经引起了人们广泛的关注。今年3月,来自各娱乐软件公司和学术机构的300名代表聚集加利福尼亚圣何塞召开了首次严肃游戏峰会(SeriousGames
Summit),与会者就游戏在健康和教育领域的应用前景交换了意见。过去三年里,包括麻省理工学院(MIT)和兰利研究中心在内的许多大学和研究机构都开发了面向身心健康的游戏产品。研发并且已经申请了相关想法和技术的专利保护。
与此同时,健康游戏相关关键部件的价格也急剧下降,有许多新兴公司都相继进入了该领域。WildDivine是位于克罗拉多州Boulder市的一个只有12名员工的小公司,该公司去年12月份推出“通向WildDivine之旅”后的第一个月就以159.95美元的单价销售了4000件产品。接下来,游戏软件以及连接PC机USB接口的传感器的销售也保持在每天50件左右。WildDivine公司的创始人、生物计算工程专业博士库尔特·史密斯说,他的公司很快将实现赢利。
游戏解除自卑
位于费城的CyberLearning科技公司是另一家医疗游戏产品开发商,该公司正在为ADD患者专门开发一款网络游戏。公司执行董事LindsayGreco说,虽然新产品还没有面市,但公司已经收到了成百上千份订单。CyberLearning的游戏包括一个嵌入了传感器的头戴式耳机、跟手机大小相当的一个控制器及一个类似于标准视频游戏的控制板。该游戏产品的技术来自NASA的特别许可,跟目前的普通游戏和游戏控制平台相兼容,估计市场价在350美元左右。
研究人员发现,患有ADD综合症的儿童的脑电波频率与正常水平相比要低一些,CyberLearning公司即将推出的新款游戏可以对其频率进行追踪。NASA的研究员保罗说,当传感器监测到接受治疗者的脑电波低于正常水平时,游戏将自动调低游戏进程,而如果参与者想要以更快的速度进行完美的享受时,游戏产品自动要求参与者的脑电


























